- THE ULTIMATE BLENDER HEAD TUTORIAL -

 

Créer Facilement une tête Réaliste sous Blender!

 Tout d'abord, il faut que vous sachiez qu'il y a un truc, oui il ya un truc. Mais ne vous inquietez pas, la tête à la fin vous la ferez, j'en suis certain ! Le truc c'est que c'est moi qui bosse à fond selon votre niveau, et vous vous n'avez qu'à suivre le tutoriel qui est en quelque sorte interactif... :) voui voui.

 Pourquoi lisez vous ce tutoriel ? Car longtemps vous avez cherché comment modéliser une tête, vous avez vu 2, 3 tuts mais le résultat était quand même difficile à obtenir, ou bien assez loin du réalisme... hihihi juste une chose à dire : bonne lecture et bon blend !


A Propos du Tut

- IMPORTANT -

 Pour commencer je vais vous révéler dans quoi réside l'infaillibilité de ce tutoriel, oui, n'ayons pas peur des mots. En fait le tut vous suit pas à pas, vous devez télécharger le fichier .blend tutoriel pour modéliser interactivement vore tête. Grâce à la fonction d'animation "build" de blender habilement reglée, vous allez pouvoir reproduire conformément la tête en suivant les explications d'une part et le mesh d'origine en tant que gabarit et surtout dans les mêmes phases de création que vous pour vous aider à rester dans les proportions.

This tutorial is in three parts:

Partie | - Modélisation d'une tête Humaine Réaliste  (Novice)

Partie ] [ - Explications sur la Morphologie / Anatomie humaine pour diversifier votre perso  (Initié)

Partie ]|[ - Armaturage et Animation de votre personnage  (Initié - Très Patient lol)

 Voilà vous savez tout... Allez-y, blendez !

 ON COMMENCE

 Tout d'abord il faut faire des gabarits pour pouvoir les suivres en restant dans les proportions pour le modeling... Il y a déjà les gabarits tout chaud dans le fichier blend. Téléchargez donc

face.jpg

profile.jpg

 Faites vous même les gabarits grace au formidable tut de Jean Montambeault que vous pouvez trouver ici: http://membres.lycos.fr/bobois/Tuts/boite_de_projection/boite_de_projection005_fr.html , ou alors servez vous de celui du fichier blend-tut

 - ON PEUT Y ALLER

  Nous allons commencer par créer le contour de l'oeil gauche, assurez vous d'être sur la frame 1 dans la scène blender que vous aurez téléchargé ici. Commencons par la paupière inférieure, à cet endroit précis.

 Créez un plan (le curseur est dejà placé, je vous mâche vraiment le travail), il symbolisera cette partie de la paupière et extrudez le vers la droite de manière à faire le tour de la paupière, si vous avez besoin d'une précision exacte, avancez les frames via la touche flechée de déplacement vers la droite (ou celle du haut pour les passer par 10, respectivement inverses la touche flechée de gauche et du bas) et vous pourrez suivre la modélisation.

 Extrudez le plan sur la droite (E-Key) en suivant, au besoin, le mesh en construction par l'effet build. Jouez sur la vue de face NUMPAD-1 et la vue de côté NUMPAD-3 pour disposer correctement les vertices. Une fois arrivé sur l'interieur de l'oeil, c'est à dire son extremité gauche, créez une face (ici la face rosée) en selectionant les 4 vertices (soit en maintenant Shift appuyé pendant que vous séléctionnez les vertices, soit via la touche b qui vous permettra de les sélectionner selon en cadre ou au groupe si vous appuyez une deuxième fois sur b -note vous pouvez agrandir ou rétrecir le cercle de sélection avec les touches + et -) puis en appuyant sur F-Key pour créer une face. 

 (Note : j'ai fait une petite connerie lors de la création de la paupière supérieure ce qui m'a contraint à effacer les deux faces supérieures et les refaire, du coup il faudra vous rendre plusieurs frames plus loin pour pouvoir voir ces 2 faces, mais ce n'est pas très génant de faire sans elles  à cette etape) 
 

 En vue de face NUMPAD-1 sélectionnez les 5 vertices du bas se trouvant entre les 2 extrémités de l'oeil, puis en vue de côté NUMPAD-3 extrudez les vers le bas et disposez les de la façon suivante avec G-Key ou en gardant le 2é boutton de la souris enfoncé et en bougeant le point. 

 Renouvelez une fois encore l'opération.

 Nous allons maintenant commencer la pommette. Extrudez les vertices de la paupière inferieure comme montré ci dessous, pensez à faire un petit gonflement symbolisant la pommette tout en vous éloignant un peu vers l'exterieur de la tête pour laisser un ecart par rapport au nez et au futur cercle concentrique de la bouche. N'hésitez pas à vous reperer au modèle referance buildé, tournez dans tous les sens de sorte à placer correctement les vertices par rapport au mesh de référance pour ceux qui auraient des difficultés avec ce simple tutoriel.

 Commencons maintenant la bouche, il est indispensable là d'avoir le gabarit. Créez donc un plan, placez via la touche N-Key les vertices de gauche sur l'axe x en mettant 0 pour valeur dans leur coordonnées x (cette opération s'effectue un vertex par un) et extrudez le vers la droite.

 Continuez des faire tout le contour de la bouche. et arrivé au coin de la jointure levre superieure/levre inferieure, joignez les deux vertices en selectionnant la vertice de l'exterieur CTRL + S et Cur => Sel qui signifie que vous allez placer le curseur sur le vertex selectionné. Ensuite selectionnez le point interieur CTRL + S  et  Sel => Cur ce qui signifie que vous allez placer le point selectionné sur le curseur. Ensuite à l'aide de B-Key selectionnez ces deux vertices confondues, en haut à droite vous voyez combien de vertices sont selectionnés, il est ecrit Ve: 2-54 ce qui veut dire que sur les 54 vertices de l'objet vous en avez selectionné 2. Faites ensuite un remove double que vous trouverez dans la fenetre d'édition (carré aux sommets jaunes F9).

 Sélectionnez toutes les vertices supérieures ainsi que celle du coin que l'on vient de joindre et extrudez les vers le haut avec un petit recul (en vue de coté), ensuite recommencez l'opération mais sans le dernier point du coin.

 

 ATTENTION, IL EST IMPORTANT D'EFFECTUER LES OPERATION EN VUE DE COTE CAR LES POINTS CONSTITUANTS LA LIGNE MEDIANE DU VISAGE DOIVENT RESTER SUR L'ABSCISSE X=0 SINON CELA COMPROMETTRA LA SYMMETRIE.

 Sélectionnez l'edge qui n'a pas été extrudé précédemment (note : sélectionnez les 2 vertices) et en vue de face extrudez le vers la droite. En vue de profil via la touche G-Key ramenez les points ainsi extrudés vers l'arrière (en rouge). Puis extrudez le point supérieur droit de la face nouvellement crée vers le haut (en bleu).

 Sélectionnez les 4 points en haut à droite et via la touche F-Key créez une face.

 Exactement de la même manière que pour la levre supérieure, on va commencer la lèvre inférieure. On crée donc un plan en s'assurant bien que les deux points de gauche ont l'abscisse X=0 (via la touche N-Key). Ensuite on extrude les points 4 fois comme sur l'image.

 Pour des facilités d'animation, sachant que c'est la machoire donc la lèvre inférieure qui bouge le plus, on va faire passer l'extremié de celle ci plus vers l'interieur de la bouche. On va donc extruder les extremités de la levre supérieure en faisant passer les points sous la lèvre inférieure car la levre inferieure est plus recourbée que la supérieure, il y aura donc une ligne edge en plus par rapport à la supérieure.

 Extrudez des fois comme sur l'image les deux points de l'extrémité de la lèvre supérieure.

 Sélectionnez les 4 points que l'on peut voir sur l'image ci-dessous et créez une face via F-Key.

 

 Maintenant extrudez la ligne du bas (en rouge) et créez les faces de manière à finir la lèvre inférieure en suivant la forme de la première et en bombant un peu la forme générale. N'oubliez pas que les vertices qui finiront sur la ligne du milieu de la tête doivent être placées précisément en 0 via N-Key.  Vous pouvez enclencher le subsurf (subdivision 1) pour voir ce que ca donne.

  

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